Kubb

Le Kubb est aussi un jeu d’adresse, aux pièces en bois, qui combine le jeu du fer à cheval, des échecs et du bowling. Il se joue individuellement ou par équipes.

Qui sera le premier à renverser le roi ? Mais auparavant il faudra « éliminer » tous ses valets, et avant l’équipe adverse bien entendu !

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Fiche technique

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Le Kubb est une combinaison du jeu de quilles, du lancer de fer-à-cheval et des échecs.

Le but est de renverser les blocs en bois de l'adversaire à l’aide de bâtons. Le vainqueur est celui qui parvient le premier, et à la fin seulement, à faucher le roi. Les règles peuvent varier d'un pays à l'autre et de région en région.

Matériel

Le jeu de Kubb est constitué de 21 pièces :

  • Dix Kubbs, parallélépipèdes de bois (environ 15x7x7 cm).
  • Un roi, assez similaire aux Kubbs mais plus grand (30x9x9 cm), dont une extrémité en biseaux figure une couronne
  • Six bâtons, cylindres de bois (environ 30 cm de long par 3 à 5 cm de diamètre)
  • Quatre pieux, ou marqueurs, indiquant les coins du terrain

Hormis celui du roi, le dessin des autres pièces peut varier d'un jeu à l'autre : les unes à section circulaire, d'autres à section carrée. Le musicien frison Wud Thrwyr a constitué une vaste collection de pièces antiques de Kubb, certaines extraordinairement découpées et datées du XIXe siècle. Hors des pays nordiques, où il est très répandu, le jeu de Kubb se trouve en général en boutique spécialisée ou sur internet.

Installation

Kubb se joue sur un terrain rectangulaire (approximativement 5 m par 8 m), si possible de l’herbe (pour ne pas abîmer le jeu). Le roi est placé au centre du jeu. à mi-chemin entre les lignes de base. Une ligne imaginaire tracée par le roi et parallèle aux deux lignes de base divise le champ en deux moitiés. Les kubbs sont installés à travers chaque ligne de base, cinq de chaque côté.

Règles

Les règles varient souvent, en voici deux versions, une simplifiée et celle avancée (pratiquée dans plusieurs pays) :

Règles simplifiées

Constituer deux équipes, qui seront face à face. Le nombre de joueurs dans chaque équipe n’a pas d’importance. Il y a deux phases dans le tour de chaque équipe :

  1. L'équipe A jette les six bâtons de derrière sa ligne de base sans en dépasser les extrémités sur les kubbs de leurs adversaires dans le but de les renverser. Dans l’idéal, les jets doivent faire tourner les extrémités du bâton (la première extrémité au-dessus de la seconde, et ainsi de suite). Règle optionnelle : on ne permet pas le lancement des bâtons en longueur.
  2. Les Kubbs qui sont tombés sont récupérés et jetés par l’équipe B derrière la ligne centrale (sur la moitié opposée à elle, soit dans la moitié du terrain de l’équipe A). Ces kubbs nouvellement jetés s'appellent les kubbs de champ. S’ils tombent à plat, ils doivent être remis debout.

Le jeu change alors de mains, et l'équipe B jette les bâtons sur les kubbs de l'équipe A. Si, à l’étape précédente, des kubbs avaient été renversés et se trouvent maintenant être des kubbs de champ, l’équipe B doit d’abord les faire tomber avant de frapper ceux de l’équipe A. Si l’équipe parvient à faucher ses kubbs de champ, elle peut recommencer à faire tomber ceux de l’équipe adversaire. Les kubbs de champ dégommés sont retirés du jeu (option islandaise).

En Nouvelle-Zéllande, si un kubb de base tombe alors qu’il reste des kubbs de champ, l’équipe passe son tour. À la fin de son tour, si l'une ou l'autre équipe possède encore des kubbs de champ debout, le kubb le plus proche du roi représente maintenant la ligne de base pour l’équipe adversaire et les lanceurs peuvent s’approcher près de cette ligne pour tirer.

Le jeu continue de cette façon jusqu'à ce qu'une équipe ait fait tomber tous les kubbs de base de l’autre équipe (et qu’elle n’ait aucun kubb de champ). Si cette équipe a toujours des bâtons à jeter, ils peuvent tenter de faire tomber le roi. Si un lanceur renverse avec succès le roi, ils ont gagné la partie. Cependant, si à tout moment pendant le jeu le roi est renversé par accident, l'équipe qui l’a fait tomber perd immédiatement la partie.

Règle optionnelle

On peut facilement donner des bonus à une équipe qui en a besoin (par exemple si vous jouez contre vos enfants de 4 ans) en lui permettant de jeter plus de bâtons.

Règles avancées

Constituer deux équipes, qui seront face à face. Le nombre de joueurs dans chaque équipe n’a pas d’importance. Pour déterminer l'équipe commençant, chaque équipe doit lancer un bâton le plus près du roi sans le toucher. L'équipe la plus proche commence alors mais avec seulement quatre bâtons pour attaquer au premier tour. Ensuite le jeu se joue toujours avec six bâtons. Il y a deux phases dans le tour de chaque équipe :

  1. Les membres de l'équipe A jettent les six bâtons, en restant derrière leur ligne de base, sur les kubbs de leurs adversaires dans le but de les renverser. Les jets se font en cloche (sous la taille), il est interdit de donner au bâton des mouvements de rotation latérale.
  2. L'équipe B ramasse tous les kubbs tombés : kubbs de champ et kubbs de la ligne de base. Ils sont alors jetés de la ligne du fond par l’équipe B, derrière la ligne centrale (sur la moitié opposée à elle, soit dans la moitié du terrain de l’équipe A). Ces kubbs nouvellement jetés s'appellent les kubbs de champ. Lorsqu'ils tombent à plat, ils doivent être remis debout à l'endroit où se trouve le centre du kubb pour éviter tout litige. Les kubbs sont lancés un à un, toujours de la ligne de base. Si un Kubb vient à faire tomber un kubb de champ, on relève celui-ci à l'endroit où il se trouvait et on empile (ou regroupe, suivant le terrain) les deux kubbs. On fait de même lorsque plusieurs kubbs de champ étaient déjà empilés (on peut arriver ainsi à de gros pack ou tours de kubbs plus faciles à faire tomber). Si le kubb fait tomber plusieurs kubbs de champ placés à différents endroits du terrain, on relève respectivement les kubbs de champ et on place le kubb lancé sur le premier kubb de champ à avoir été touché.

Si lors du lancer le kubb vient à sortir du terrain (sans avoir fait tomber de kubb de champ), il est relancé une dernière fois. En cas de nouvel échec l'équipe A place où elle veut le kubb dans sa moitié de terrain, en respectant une distance minimum d'un bâton avec les lignes du terrain et avec le roi. On limite à trois le nombre de kubb pouvant constituer une tour.

Une fois tous les kubbs relancés, l'équipe B attaque avec ses bâtons (on repasse alors à la phase 1). L’équipe B doit d’abord faire tomber les kubbs de champ avant de pouvoir attaquer ceux de la ligne de base. Une fois que l’équipe B est parvenue à faucher tous les kubbs de champ, elle peut alors commencer à faire tomber ceux du fond. Si un kubb de la ligne du fond vient à tomber alors que tous les kubbs de champ ne sont pas tombés, il est relevé.

À la fin de son tour, si l'une ou l'autre équipe possède encore des kubbs de champ debout, le kubb le plus proche du roi représente maintenant la ligne de base pour l’équipe adverse et les lanceurs peuvent s’approcher près de cette ligne pour tirer les bâtons (et uniquement les bâtons).

Le jeu continue de cette façon jusqu'à ce qu'une équipe ait fait tomber tous les kubbs de l’autre équipe (kubb de champ et kubb de la ligne du fond). Si cette équipe a toujours des bâtons à jeter, elle peut tenter de faire tomber le Roi en l'attaquant de la ligne du fond. Si un lanceur renverse avec succès le roi, l'équipe gagne le jeu. Cependant, si à tout moment du jeu le roi est renversé par accident, l'équipe qui l’a fait tomber perd immédiatement le jeu.

Variante : On autorise l'attaque du roi si et seulement si l'équipe possède encore plus d'un bâton. L'attaque s'effectue alors avec un seul bâton. En cas d'échec on passe immédiatement à l'équipe adverse quel que soit le nombre de bâtons restant à l'équipe.

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