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  • Quatre enfants, quatre animaux totems, unis par un même destin : combattre la menace qui pèse sur le monde d'Erdas ! Conor, Abéké, Meilin et Rollan continuent de développer un lien profond et affectif avec leur animal totem pour lutter contre le Dévoreur et ses alliés. Car la menace est réelle : leurs adversaires viennent de créer une potion puissante, la Bile, qui leur permet de contrôle…

    943F
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  • Cham n'est resté que peu de temps auprès de sa famille ; déjà, il doit repartir pour Nalsara. A l'aube de son onzième anniversaire, il va devenir le plus jeune écuyer d'un dragonnier que le royaume d'Ombrune ait jamais connu, et il prendra des leçons auprès des magiciennes. Le garçon doit être prêt le plus tôt possible, car, dans douze jours et douze nuits, le sortilège qui paralyse les A…

    776F
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  • Cham et Dhydra ont réussi à s'évader de la Citadelle Noire et s'enfoncent dans les marécages, talonnés par Darkat et les guerriers addraks. S'apercevant de la fuite de leurs captifs, le Conseil des Sorciers somme Darkat de les retrouver au plus vite. Au même moment, Cham et Dhydra, qui ont reprit leur forme humaine, commencent leur périple de retour. Pour rejoindre le royaume d'Ombrune, i…

    656F
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  • Si Alfred Hitchcock et Agatha Christie s'étaient rencontrés lorsqu'ils étaient enfants, quelles aventures mystérieuses auraient-ils pu vivre ensemble ? En récompense pour ses bonnes notes, Alfred a reçu un shilling en argent. Très fier, il s'empresse d'aller montrer la pièce à son amie Agatha Miller. Celle-ci en profite pour lui présenter son voisin, l'écrivain Sir Arthur Conan Doyle, cré…

    943F
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  • Si Alfred Hitchcock et Agatha Christie s'étaient rencontrés lorsqu'ils étaient enfants, quelles aventures auraient-ils pu vivre ensemble ? Chez un antiquaire, Alfred et Agatha découvrent une mystérieuse photo d'eux. Et la date indiquée sur le cliché n'est pas celle du jour mais le 24 mars 1905, soit sept ans plus tôt... Inscrits à l'encre rouge, figurent aussi ces mots énigmatiques : ' Tr…

    943F
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  • Toujours déguisée en garçon, Ysée vient d'arriver à Semur où elle doit attendre le jeune seigneur Joffrey de Sansay. Hélas, elle est obligée de prendre la fuite pour échapper aux Coquillards, ses pires ennemis. Dans une auberge, elle surprend un complot ourdi par un inconnu dont elle reconnaît le regard... Serait-il son père ? La voilà de nouveau obligée de filer, les hommes du conspirate…

    895F
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  • Ysée entre malgré elle dans une bande de brigands, qui ignorent qu'elle est une fille. Elle a intérêt à leur fausser compagnie avant qu'ils ne découvrent la vérité ! Son rôle de ménestrel lui permettra peut-être de filer avec le cheval dont elle a sauvé la vie, et de se mettre à la recherche de son mystérieux père, l'homme à la fleur de lys. Or, voilà que, sous son apparence de garçon, el…

    895F
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  • Après avoir envoyé les Kabra sur une fausse piste, au Kirghizstan, Amy, Dan et Nellie se rendent au Caire, en suivant l'indice ' Al Sakhet '. Au beau milieu d'un souk, ils font la connaissance d'un jeune homme, Theo, passionné d'histoire. Ensemble, ils vont suivre les traces d'un Lucian, le général Bonaparte, lors de son expédition en Egypte en 1798...

    859F
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  • La chasse aux 39 clés a commencé ! Rendez-vous en Russie à Saint-Pétersbourg, puis à Moscou ! Dan et Amy reçoivent un mystérieux télégramme signé NRR : 'L'heure tourne. Vous avez trente-six heures pour me retrouver, après quoi la chambre sera fermée pour toujours'. Déguisés, les deux enfants partent en Russie, à la recherche de cet étrange expéditeur. Sur place, ils décident de suivre la …

    859F
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  • Dan et Amy se rendent à Sydney, à la recherche d'une nouvelle clé. Ils profitent de l'occasion pour retrouver 'oncle Shep', un cousin de leur père. À peine arrivée chez lui, Amy reçoit un étrange coup de fil de Ian Kabra qui la bouleverse : l'incendie dans lequel sont morts ses parents était volontaire. À ses risques et périls, la jeune fille accepte de le rencontrer en secret...

    859F
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  • Cham et Dhydra se sont réfugiés au coeur des Mornes Monts, dans les grottes où vit le Libre Peuple. Ils se sont liés d'amitié avec Nastrad, le chaman, et Igrid, sa petite-fille. Mais il est temps de partir. Pour rejoindre le royaume d'Ombrune, Cham et Dhydra vont devoir parcourir les entrailles de la montagne, où les guettent des dangers insoupçonnés... Le douzième épisode d'une fantastiq…

    656F
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  • Mattéo fait sa rentrée au collège Lovecraft, un bâtiment ultramoderne construit quelques mois plus tôt. Il ne connaît personne, excepté Glenn Torkells, sa bête noire depuis l'école primaire... A peine arrivé, des choses inquiétantes se produisent : des rats blancs surgissent des casiers, et le professeur de sciences, M. Garfield Gouille, se montre agressif avec les élèves... Le lendemain,…

    1 539F
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  • Sakura la kendoka, Léon le judoka et Logan le karatéka doivent retrouver le tanto, un poignard d'origine japonaise, du troisième samouraï Ako. Au dojo de maître Saburo, les enfants découvrent un nouvel indice : un origami en forme de barque. Grâce à leurs anneaux magiques, ils sont projetés dans l'ancien Japon où ils font la connaissance d'une pêcheuse, Othoime, une amie d'Ako. Bientôt, i…

    776F
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  • Sakura, Léon et Logan ont fondé le Club des apprentis samouraïs : le CAS. Ils décident d'aller fouiller la salle d'exposition du dojo, à la recherche d'un nouvel indice. Car les enfants doivent maintenant retrouver l'arme où l'âme du jeune Hiro est enfermée... Après avoir découvert un origami en forme d'éventail, ils se retrouvent de nouveau projetés, grâce aux anneaux magiques, dans l'An…

    776F
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  • Après avoir fait atterrir un planeur de son invention sur la perruque du poissonnier, le jeune Alfred se retrouve en prison pour une nuit. Le détenu, Victor, dont il partage la cellule le supplie d'aller demander de l'aide à Agatha Miller. Relâché dès le lendemain, Alfred se rend dans les beaux quartiers de Londres, à l'adresse indiquée par Victor et fait la rencontre d'Agatha, une fillet…

    943F
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  • Grâce à l'aide de Worthy, un jeune Cape-Rouge, Rollan, Conor, Abéké et Meilin, ont réussi à révéler le Coeur de la Terre, un précieux talisman. Leur prochaine mission les entraîne à la recherche de la Griffe du Chat Sauvage, une puissante épée dont la famille de Devin Trunswick, alias Worthy, possèderait une réplique. Guidés par Worthy et Conor qui connaissent bien la région, ils tentent …

    943F
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  • Le Wyrm a enfin été neutralisé et les leaders de l'Erdas sortent de l'ombre. Un grand rassemblement est organisé pour discuter de la dissolution des Capes-Vertes. Rollan, Conor, Abéké et Meilin tentent de défendre leur cause. Mais au cours des débats, un groupe de faux Capes-Vertes envahit la salle et tue l'empereur. Contraints de fuir, les quatre héros se voient chargés d'une nouvelle mi…

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  • Niché dans les racines de l'Arbre Eternel, le Wyrm, puissance ancestrale, se réveille et sa force maléfique menace l'équilibre du monde. La seule solution pour lui faire barrage est d'actionner un piège mis en place des siècles plus tôt, avant même la création de l'Erdas. Seul Kovo, l'une des quinze Bêtes Suprêmes, sait comment l'activer. Les quatre élus, plus affaiblis que jamais, doiven…

    943F
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  • Quatre enfants, quatre animaux totems, que le destin va tenter de séparer. Leur prochain combat : préserver le lien sacré qui les unit. Conor, Meilin et leurs animaux totems poursuivent leur plongée dans les entrailles de la terre pour atteindre la force malveillante qui ronge l'Arbre Eternel. Mais les tunnels sont peuplés de créatures féroces et leur progression est difficile. Pour ne pa…

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  • Les quatre élus sont en danger : le lien qui les unit à leur animal s'atténue d'heure en heure... Conor, Meilin et leurs animaux totems poursuivent leur plongée dans les entrailles de la terre pour atteindre la force malveillante qui ronge l'Arbre Eternel. Mais les tunnels sont peuplés de créatures féroces et leur progression est difficile. Pour ne pas se retrouver pris au piège, leur seu…

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  • Quatre enfants, quatre animaux totems, que le destin va tenter de séparer. Leur prochain combat : préserver le lien sacré qui les unit. Le Monde d'Erbas est attaqué de toutes parts ! Un homme maléfique capture les Bêtes Suprêmes pour se constituer une armée puissante. Et l'Arbre Eternel, source de vie, se meurt, empoisonné. Conor, Abéké, Meilin et Rollan, accompagnés de leurs animaux tote…

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  • Quatre enfants, quatre animaux totems, unis par un même destin : combattre la menace qui pèse sur le monde d'Erdas ! Lors d'une cérémonie pour leur onzième anniversaire, Conor, Abéké, Meilin et Rollan invoquent leur animal totem. Quatre animaux mythiques renaissent : Briggan, le loup aux yeux bleus ; Uraza, la panthère aux yeux violets ; Jhi, le panda aux yeux argentés, et Essix, le fauco…

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  • Pour mettre toutes les chances de leur côté, Dan et Amy décident cette fois de s'allier avec leur oncle Alistair Oh. Ensemble ils embarquent, pour le Japon. Une fois sur place, ils filent à la bibliothèque nationale pour suivre, une première piste : décrypter le message inscrit les sabres découverts à Venise.

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  • Sakura la kendoka, Léon le judoka et Logan le karatéka sont invités par le célèbre maître Saburo à un stage d'arts martiaux dans son dojo. Ils découvrent par hasard, dans une ancienne boîte en laque noire, un mystérieux origami en forme d'étoile, et trois anneaux magiques. Ces derniers ont appartenu à Hiro, Eiko et Ako du clan Minamoto, des guerriers samouraïs chargés de veiller sur un tr…

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  • Bienvenue dans la cabane la plus cool du monde ! Andy et Terry ont encore ajouté 13 étages. Parmi les nouvelles installations, il y a un entrepôt ultra sécurisé (gardé par un vilain canard ultra-méchant), une station de lavage de voiture (ouverte), et un cinéma en plein air. D'ailleurs, en parlant de films, Andy et Terry vont bientôt devenir des stars ! Un célèbre réalisateur vient de les…

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  • Bienvenue dans la cabane la plus cool de l'univers ! Andy et Terry ont encore fait quelques travaux. Parmi leurs nouvelles inventions, il y a une salle d'anniversaire où ton anniversaire, c'est tous les jours (même si en fait, c'est pas vrai ! ), une confiserie avec des sucettes incroyables, des sables mouvants, une fourmilière et une machine à remonter le temps... , ce qui va se révéler …

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  • Bienvenue dans la cabane la plus cool de l'univers ! La fontaine à chocolat, les montagnes russes et le trampoline ont toujours beaucoup de succès. Mais Andy et Terry ont encore fait quelques travaux pour ajouter de nouveaux étages. De quoi installer une machine à vagues, un lance-carottes ultra perfectionné, une Académie d'Escargots Ninjas, et une agence de détective... Ce qui tombe à pi…

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